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©SEGA セイバーⅠ型 セイバーⅠ型R セイバーⅡ型 セイバーZX RS-01 RS-01R RS-02 RS-04Z セイバー/頭 セイバー/胴 セイバー/腕 セイバー/脚
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■セイバー:(種族)(自分の(種族)1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい) 関連 シールド・セイバー ウルトラ・セイバー
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Saber Ver2.0的新增機體,也是Ver2.0~的開頭動畫雙注目機體之一。 通稱劍。 Full Set Bonus是AREA移動時間縮減(-0.5秒)。 但由於部件性能比較奇怪,而沒有多少人以Full Set使用,不過R腕部就被廣泛用於輕火力機體上。 Ver4.0追加ZX Ver5.0Full Set Bonus追加SP供給率上升(+0.05) 機體零件一覽: 頭部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 射擊補正 索敵 鎖定 N-DEF回復 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 3.1 480 D-(1.25) C-(0.96) A-(270m) B+(100m) B(18.4秒) 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 ニュード群体 x2ニュード集積体 x1銀片 x15 50 セイバーI型R 3.0 490 D-(1.25) C-(0.96) B(240m) A+(120m) B-(20.0秒) セイバーI型購入 ニュード群体 x3銅片 x20銀片 x20 100 セイバーII型 3.1 530 D-(1.25) C(1.00) C+(210m) A+(120m) B-(20.0秒) セイバーI型R購入 ニュード胚 x15ニュード融素子 x1黄金片 x5 200 セイバーZX 2.8 540 D+(1.13) B-(1.08) A+(300m) C-(65m) C+(21.8秒) セイバーII型購入 コアストライカーx20ニュード胚 x5(カロラチップ x2(破損IC x20 300 身體 名稱 晶片容量 重量 裝甲 噴射量 最大噴射次數 DEF耐久 SP供給 AREA移動 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 3.3 1130 D-(1.25) B-(105) 9 C(2750) D(x1.11) A+(3.0秒) 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 鉛板 x10ニュード素子 x10ソノチップ x3 50 セイバーI型R 2.9 1150 D-(1.25) C+(100) 9 C-(2500) C(x0.83) A-(3.25秒) セイバーI型購入 鉛板 x10ニュード集積体 x2黄金片 x10 100 セイバーII型 3.5 1160 D-(1.25) A-(120) 10 C(2750) E+(x1.54) A+(3.0秒) セイバーI型R購入 鉛板 x15ニュード群体 x3カロラチップ x1 200 セイバーZX 2.6 1200 D+(x1.13) S(140) 12 C-(2500) E+(x1.54) A+(3.0秒) セイバーII型購入 コアストライカーx20複層重合金属 x1ニュード卵 x25モノリスNSI x1 300 腕部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 反動吸收 Reload 武器更換 預備彈數 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 1.0 680 D-(1.25) D(/0.90) C-(x1.00) S-(0.65秒) C-(x1.23) 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 隕鉄塊 x10超剛性メタル x1銅片 x20 50 セイバーI型R 1.2 670 E(1.32) A-(/1.30) D(x1.10) B+(0.77秒) C+(x1.32) セイバーI型購入 隕鉄塊 x5ウーツ重鋼 x5メタモチップ x2 100 セイバーII型 0.9 700 D(1.19) D(/0.90) B-(x0.85) B(0.80秒) C-(x1.23) セイバーI型R購入 超剛性メタル x2複層重合金属 x1ソノチップ x2 200 セイバーZX 1.2 720 D(1.19) B-(/1.15) C(x0.95) A(0.71秒) C-(x1.23) セイバーII型購入 コアストライカーx20超剛性メタル x3カロラチップ x1ハニカム回路 x20 300 腿部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 步行 衝刺 加速 重量耐性 載重剩餘 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 2.9 770 D(1.19) A+(9.45m/s) B(24.30m/s) A-(1.92秒) D-(4250) 3480 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 チタン鋼 x10ニュード卵 x15メタモチップ x1 50 セイバーI型R 2.7 800 D+(1.13) B(8.10m/s) B(24.30m/s) B+(2.19秒) D(4550) 3750 セイバーI型購入 チタン鋼 x5ニュード卵 x15ソノチップ x5 100 セイバーII型 1.7 900 D(1.19) C+(7.20m/s) A-(25.50m/s) B+(2.19秒) D(4550) 3650 セイバーI型R購入 隕鉄塊 x5ニュード融素子 x1メタモチップ x2 200 セイバーZX 0.9 960 D+(1.13) C(6.97m/s) A(26.10m/s) D-(4.35秒) D(4550) 3590 セイバーII型購入 コアストライカーx20超剛性メタル x3カロラチップ x1ハニカム回路 x20 300
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セイバーS型 セイバーⅡ型と同時期に開発されていた幻のセイバー3段階目。 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン セイバーS型 520 D- B C+ B+ 名称 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 セイバーS型 1220 D- D+ B A- 名称 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 セイバーS型 710 D- B- C+ C 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 セイバーS型 790 E+ A- A- D- 機体背景 元々Ⅰ型とⅡ型が同時リリースされるはずだったものの、Ⅱ型の開発の遅れからⅠ型Rが急遽リリースされることになり、3段階目は新プランと開発継続となったⅡ型とで社内コンペティションを行うことに決定したはずだった。 しかしⅠ型とⅠ型Rのシェアが伸び悩み、ヤクシャシリーズが躍進する状況に経営陣は判断を翻し、中近距離高機動戦闘に重きを置いたⅡ型に開発リリースを絞り込み、隠密行動を更に突き詰めた新プランの開発を打ち切る決定を下した。 後に残されたのは倉庫に残された数機のセイバーと新型スラスター、予算執行と取り消しの間にプールされた僅かな資金、そしてⅡ型の開発に呼ばれることもなく行き場のなくなった一部のアクの強い開発者達だった。 彼らは社に秘密で開発を継続することを決意、取締役が参加するⅡ型の最終テストに乱入して無理矢理コンペティションに持ち込もうとするのだった。 セイバーS型 名機「クーガーS型」にあやかり、Silent Modelを略してS型と名付けられた。 セイバーのコンセプトである隠密行動と、ボーダーから寄せられた不満を擦り合わせ、本当に求められている隠密性を目指した。 頭部 Ⅰ型の頭部右側面にもう1つセンサーを増設することで射撃補正を改善した。 狙撃兵装との相性の悪さを解消した形だが、隠密行動を取れば中距離まで近づけるという考えから射撃補正はBになっている。 胴部 装甲を兼ねたコンフォーマルタンクを増設することで装甲とSP供給を改善し、特別装備を活用して敵陣奥深くまで踏み込める3.5秒胴となったなるはずだった。 他の部位と異なり完全に新造のパーツが必要となるため予算が足りず、出来合のプロペラントで代用した。 これが後の悲劇を引き起こそうとは、この時は誰も予想していなかったのだった。 腕部 完成していたⅡ型の肩部をちょろまかしてⅠ型Rの腕部を組み合わせた。 反動吸収とリロードを両立したが、機構が大型化し重量が増えた上に、関節の可動範囲が減少して武器変更時の腕部の慣性モーメントが増加したため、持ち替えが遅くなっている。 脚部 Ⅰ型の脚部に静音化を施し、Ⅱ型と同じ新型スラスターを装着した。 新プランの根幹を成すパーツであり、真っ先に開発がスタートしていたため打ち切り時点で8割方完成していた。 胴体と併せて歩行の価値を再認識させる脚部である。 顛末 残されていたセイバーは1機を残してパーツ取りに使われたため、1機のみ完成にこぎ着けた。 既存のブラストを大きく上回る隠密性をアピールすべく最終テストの会場へ潜入中を試みたが、その際に機体前方に飛び出していたプロペラントを損傷した結果ニュードドライブが暴走、爆散した。 開発中のデータに価値を認めた上層部はこの企みに参加した開発者に形だけの懲罰を与えるに留めたがS型の採用は認めず、その結果数名がTSUMOIを去ったと言われている。
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今まで万能機しか作ってこなかった、ブラスト製造の老舗TSUMOIインダストリがついに本気を出した。 TSUMOI初の軽量機にしてVer.2.0の主役機、セイヴァー。セイバーと言う奴はにわか。 機体の特徴をかいつまむと「軽量機の長所である高い機動力、戦局打開能力の後者に着目しました。」 といったところで、潜入、隠密、哨戒性能に優れており、また不意の状況変化への高い対応力を見せる。 反面、交戦はあまり想定されてないらしく、出来ない訳ではないが向いてるとは言い難い。 状況にもよるが、交戦回避性能を活かし逃げてしまうのも手か。 愛称は剣、聖など。セットボーナスはエリア移動UP。 コレによりエリア移動2.5秒というすさまじい機動力を得ることができる。 セイバー頭部 + セイバー頭部一覧 表を編集 セイバー 頭部 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 480 E+ D+(0.96) B+(255m) B+(100m) ランク関係なし累計スコア10125Pt以上(TM準拠)もしくは総プレイ時間で開放 ニュード群体x2ニュード集積体x1銀片x15 250 セイバーI型R 510 E+ D+(0.96) B(225m) A+(120m) セイバーI型購入 コアアタッカーx20ニュード群体x3銅片x20銀片x20 350 セイバーII型 530 E+ C(1.00) C(195m) A+(120m) セイバーI型R購入 コアストライカーx20ニュード胚x15ニュード融素子x1黄金片x5 450 セイバーⅠ型 セイバー系統で一番軽い頭である。 軽量にしては射撃補正が残念な分、他種パーツより比較的高水準となっている。 薄い?しゃあねえ!軽量はそういうもんだ! セイバーⅠ型R 索敵を1段階下げた分ロックオンを2段階上げたよ! 戦闘厨向けになっているけど、よく見たらロックオン距離が20m増える代わりに、索敵距離が50mも減ってる。 まぁお好みで。 セイバーⅡ型 残念だった射撃補正がほんのちょっとマシになったけど、索敵が結構下がって重量も増えたという。 このちょびっとの射撃補正がそんなに大事なのか? ロックオン距離は相変わらず最高なので、更に戦闘厨寄りに。 セイバー胴部 + セイバー胴部一覧 表を編集 セイバー 胴体 名称 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 1130 E+ B D(x0.9) A+(3秒) ランク関係なし累計スコア10125Pt以上(TM準拠)もしくは総プレイ時間で開放 鉛板x10ニュード素子x10ソノチップx3 250 セイバーI型R 1150 E+ C+ C(x1.2) A(3.5秒) セイバーI型購入 コアアタッカーx20鉛板x10ニュード集積体x2黄金片x10 350 セイバーII型 1180 E+ A E+(x0.65) A+(3秒) セイバーI型R購入 コアストライカーx20鉛板x15ニュード群体x3カロラチップx1 450 セイバーⅠ型 まぁ……うん普通の軽量胴。 フルセイバーにするにはこいつにすることになると思う、うん。 一応キメラに使えなくもないそこそこ高性能。 セイバーⅠ型R 一見凄い使いやすい! よく見たらエリア移動が3.5秒でフルセイバーにする意味がない、というトラップをしかけた張本人。 キメラに使おうとしたら結構シュライクV型/胴とかに食われるという。 まぁでも高性能には代わりないからファンはそこそこいる。 セイバーⅡ型 ブースト多いけどSP供給が低い的アレ。 渓谷とかで活躍すると見せかけてそういう場でもヤクシャ・改とかに食われてるという可哀想な子。 まぁSP供給ないけど大丈夫!ってフルセイバー好きの人はどうぞ。 セイバー腕部 + セイバー腕部一覧 表を編集 セイバー 腕部 名称 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 680 E+ D(-10%) C(x1.00) A+(/1.50) ランク関係なし累計スコア10125Pt以上(TM準拠)もしくは総プレイ時間で開放 隕鉄塊x10超剛性メタルx1銅片x20 250 セイバーI型R 670 E A(30%) D(x1.10) B+(/1.30) セイバーI型購入 コアアタッカーx20隕鉄塊x5ウーツ重鋼x5メタモチップx2 350 セイバーII型 720 D D(-10%) B(x0.85) B(/1.20) セイバーI型R購入 コアストライカーx20超剛性メタルx2複層重合金属x1ソノチップx2 450 セイバーⅠ型 まぁそこそこ高性能ではある。 強いて言えば、リロードがもうちょい良いと良かったなぁーって感じがしないでもない。 弐より軽いから、ちょっと軽さが欲しい時に セイバーⅠ型R 軽量蛇の救世主! 軽くて反動吸収高くて、他もそこそこ性能が良いという。 フルセイバーには基本使えないけど、キメラ用に人気が結構ある。 セイバーⅡ型 ちょっと重いけど、最後の良心として装甲がそこそこ。 性能もまぁうん悪くはない。 フルセイバーにどうぞ。 セイバー脚部 + セイバー脚部一覧 表を編集 セイバー 脚部 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 積載猶予 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 770 E+ A+ B E+ 3480 ランク関係なし累計スコア10125Pt以上(TM準拠)もしくは総プレイ時間で開放 チタン鋼x10ニュード卵x15メタモチップx1 250 セイバーI型R 830 D B+ B D 3720 セイバーI型購入 コアアタッカーx20チタン鋼x5ニュード卵x15ソノチップx5 350 セイバーII型 900 D C+ A D 3650 セイバーI型R購入 コアストライカーx20隕鉄塊x5ニュード融素子x1メタモチップx2 450 セイバーⅠ型 比べちゃいけないけど、エンフォーサーⅢ型/脚と比べたら結構笑えるレベル。 歩行A+(笑) ダッシュBで積載も終わってるので、興味ないならシュライクV型やヤクシャを優先しよう。 セイバーⅠ型R やったね!積載もヤクシャと同等だね! セイバーはVer.2.0の言わば主役機であり、高い関心があっただけに解禁時は各地でダッシュBにずっこけた。 セイバーⅡ型まで一気に買ってしまおう。 セイバーⅡ型 ようやくSBなしとはいえ、ヤクシャと同等の速さを手に入れた!フルセイバーがまともになったのはこいつのおかげ! でもすぐ後で、ヤクシャ・弐とか言う奴が出てきて大体食ってったけどな! エリア移動2.5秒でちゃんと戦いたいなら、これを一気に買える素材や勲章があるか計算しよう。 無理そうなら、とりあえずフルセイバーはやめとけ! 本wiki丸コピペでリンクされてないじゃねえか / ̄> (( |゚U゚;ヽ| + 激しく謝罪 + ノノノノ /ミミ⊂´) ( ゚∋゚) / /ヽ/ ) /⌒\/⌒ /U ヽ ) / ヘ ト_ノ U )) (( (__彡 ) / ( \/ヽ ノ /ヽ ) / / / / / / / / ヾミ ヾ彡
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アイテム名称 レベル 職業 単価 攻撃力 新人の小剣 1 セイバー 0金貨 0銀 1銅 4-6 ブルトガング 10 セイバー 0金貨 0銀 0銅 30-40 守護者の剣 30 セイバー 2金貨 50銀 63-85 勝者の剣 50 セイバー 4金貨 50銀 139-187 勝利の剣=真 50 セイバー 3金貨 146-196 勝利の剣=極 50 セイバー 8金貨 160-216 暁光の剣 62 セイバー 6金貨 50銀 222-299 暁光の剣=真 62 セイバー 10金貨 234-314 狂戦士の剣 72 セイバー 7金貨 329-443 復讐の魔剣 82 セイバー 7金貨 50銀 486-654
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登録日:2016/02/05 (金) 00 09 53 更新日:2024/03/24 Sun 21 04 44 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 FGO Fate GO TYPE-MOON Unco ある意味最初のバリエーション アルトリア アルトリア顔 サーヴァント セイバー リリィ 勝利すべき黄金の剣 半人前 天真爛漫 姫騎士 宝具成長しない同盟 白セイバー 白百合 百合セイバー 股間特攻 花の少女剣士 花の旅路 騎士姫 驚きの白さ はじめましてマスター。まだ半人前の剣士なので、セイバー・リリィとお呼びください。 これから、末永くよろしくお願いします 『Fate/unlimited codes』にて登場したセイバー(Fate)のバリエーションの一つ。 UCの家庭版移植の際の看板であり、UBWルートでキャスター(Fate)に囚われの身となった際に着せられていた白いドレスをモチーフにした衣装を纏った“姫騎士”としてデザインされた。 その驚きの白さから「白セイバー」と呼ばれる事もある。 ちなみに、このデザインを見たきのこは竹箒日記にて「こんなのセイバー(少年王)じゃねぇよ、これが王座に座ってたら円卓の騎士は永劫に仲良しだったっつーの」と発言している。うーん、円卓のアレっぷりよ。(*1) UCでは通常セイバーの3Pカラーのような扱いで、外見以外の性能などは特に変化は無い。 ただし武器が約束された勝利の剣ではなく勝利すべき黄金の剣になるため聖杯必殺技もそれに合わせて演出変化する。 でもボイス変化は無いので必殺技撃っても「エクスカリバー!!」としか言ってくれない。 『Fate/Grand Order』では☆4(SR)のセイバークラスのサーヴァントとして登場。 当初はサービス開始前に事前登録をしていたユーザーにのみ配布され、ガチャには追加されなかったが、下記のイベントにてポイント報酬として配布された。 尚、UCの時点ではあくまでセイバーと同一キャラであり、衣装チェンジ、カラバリのような扱いで、GOまではステータスに明確な独自設定はされていなかった。 【ステータス】 ILLUST:武内崇 CV.川澄綾子 身長:154cm 体重:42kg 出典:アーサー王伝説 地域:イギリス 属性:秩序・善 ◆ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 C C B A A+ B スキル クラス別スキル 対魔力:B どのような大魔術であろうと、B以下の魔術は無効化する。 まだ竜の心臓は目覚めていないのか、成長したアルトリアよりワンランク下がっている。 騎乗:C 正しい調教、調整が成されたものであれば万全に乗りこなせる。 保有スキル 直感:A 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。 視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。 しかし、勘がいいのも考え物。 とにかく目に付く人の悩みを敏感に感じ取ってしまうため、会う人会う人、つい手助けをしてしまう事に。 魔力放出:A 肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することで能力を向上させる。魔力によるジェット噴射。 花の旅路:EX 王への道を歩き出した少女剣士に送られた祝福(ギフト)。 その道行きは希望に満ち、共に戦う者たちの心を前向きにする。 宝具 『勝利すべき黄金の剣(カリバーン)』 ランク:B (条件付きでA+) 種別:対人宝具 見ていてください! 貴方に勝利を! 選定の剣よ、力を――邪悪を断て! 多くの笑顔が、ありましたから……希望を示せ! 『勝利すべき黄金の剣(カリバーン)』!! 本来は王を選定するための剣。 対人宝具の『対人』は敵ではなく、これから所有するものに向けられたもの。 その持ち主が王として正しく、また完成した時、その威力は聖剣に相応しいものとなる。 これを武器として用い、真名を解放すれば約束された勝利の剣と同規模の火力を発揮するが、 本来は式典用のものであり、アーサー王を王として育てるための王権の象徴であるカリバーンの刀身はその魔力に耐え切れずに崩壊するだろう。 ちなみに宝具使用時はエクスカリバーと違い、細いビームが切っ先から発射される。 これをサーヴァントに対して使用した場合、ちょうど股間を直撃しているように見える。 おかげで「オリオンより酷い男性特攻」とか言われることに… 【キャラクター設定】 初登場時はただのカラーバリエーションだったが、今回は本家セイバーとは若干異なる設定で登場。 選定の剣カリバーンを抜き、王としての道を歩み始めたばかりのアルトリアの姿で、まだまだ半人前の少女騎士。 その姿は愛らしい百合のようであり、また、その瞳も輝かしい希望に満ちている。 多くのことを経験するために国中を渡り歩き、多くの冒険譚を残した。 彼女に助けられた者はその華やかさから彼女を騎士姫と称えたらしい。 諸国漫遊時のパーティーは義兄であるサー・ケイとお付きの魔術師マーリン。 たいていアルトリアのお節介から始まり、マーリンのひやかしで大事になり、ケイが尻ぬぐいをするというドタバタ珍道中だったそうな。 ケイ兄さんマジ苦労人。 ちなみにリリィがピンチになるとどこからともなくブリテン美少年仮面なる怪人が颯爽と現れたそうだが、その正体は謎に包まれているという… ちなみにどう見ても少女な格好をしているのは、マーリンのアドバイスによるものらしい。 「いろいろ自由にできる今くらいは身を軽くして戦うべきだ」というアドバイスと共に、若干趣味に走ってる気のある短いスカートを用意したとかなんとか。 凛としていた騎士王の頃とは異なり、無邪気でよく言えば可愛らしい、悪く言えば頼りない言動が目立つ。 素直で人を疑うことを知らない危なっかしい気性も持つが、故にそのまっすぐに人を信じる性格は悪意を持った相手であってもつい絆されてしまう、ある種のカリスマを発揮する。 演じる川澄氏の可愛らしい声色と合わさり、騎士王の頃とはまた違ったアルトリアの魅力を感じられる。 一方、生真面目なところはリリィの頃から変わっていないようで、主人公やマシュには常に敬語で接し、自分の未来を知っていてもなお鍛錬を怠らない。 騎士としての心構えも既にもっており、相手を倒さねばならないと覚悟を決めた時には普段の頼りなさはどこへやら、凛とした面持ちで騎士王張りの啖呵を切ることも。 なお、事前登録者に配布されたはいいのだが、一枚のみだったために宝具レベルを上げる事が出来ず、☆3.5とも評される微妙なステータスもあって活躍の場はあまり得られなかった。 しかし… 時は2016年、人理継続紛争のさなか。 共和国も帝国軍もいないカルデアには、ひと時の平和が訪れていた。 そんな時、宙から突如として現われた地球外生命体。 異星人の目的は何か?アルトリウムとは? 宝具成長しない同盟に所属するセイバー・リリィの 壮絶な修行が始まるのだった。 というわけで、「セイバーウォーズ ~リリィのコスモ武者修行~」にて、主役となった。 あ、こんなタイトルだけどスターウォーズのパロディはないのであしからず。 そもそも新作が公開されたばかりの時期にそんな事出来るわけねーのである。 なお、約1年後に満を持してパロった 宝具が成長しない事に思い悩むリリィは、主人公達に暇をもらおうとするが、同じく宝具が成長しないマシュはその悩みに深く共感し、「宝具成長しない同盟」を締結。 共に特訓を行うことになるのであった。 しかしそんなリリィ達の前に突如宇宙船が落着。 その中から現れたアルトリ…じゃなくて謎のヒロインXに問答無用で襲われ、小手調べ(byヒロインX)の戦いに勝利。 そしてセイバー教職免許一級のヒロインXを師として特訓が開始されたのである。 万能エネルギー粒子アルトリウムを動力とするアルトリア顔専用霊基強化装置ドリーカドモンによる宝具レベル強化を目指し、 宇宙船から落下したオーパーツを拾って宇宙船に群がってくる面白英霊集団を撃退することに。 オルタを誘おうとしたけど怖いから仕方なく元帥を誘ってやって来た黒髭、 興味津々でやって来た旅の皇帝陛下とお供の巫女とネームレス・レッド、 大義を建前にした鬼畜ド外道に騙されている沖田さん、 魔女の幻聴に悩まされてやって来たすまないさん、 謎のレンズから宇宙の根源的悪を倒せと囁かれたゴールデン☆ボーイ、 蒸気を使ってない宇宙船を改造する気満々の稼働蒸気戦士バベジン、 ノー・テスラの夢のエネルギーとかふざけているのかと激怒するキャプテン☆ニコラ、 彼らとの激しい戦いの末、リリィはX師匠の真の目的に気が付いていく。 X師匠の目的、それは未来において氾濫を起こすほどに増大したセイバークラスの撲滅。 リリィを鍛えていたのは、成長したとしても何とかなると判断し、自分を発生させる因子として残した上で未来でスパっと始末できると判断してのことだった。 その事実をヒロインXを撲滅する存在として発生したヒロインZから聞かされたリリィ。 しかしリリィは自分を鍛えてくれたX師匠への感謝を胸に、ヒロインZの前に立ちはだかる。 「X師匠の目的が何だろうと、私は師匠の味方です!」 「そして―――この聖剣は愛する人々を守るために輝くもの!」 「剣を構えろ、ヒロインZ……ッ! セイバー・リリィが貴様に引導を渡してやる!」 そうして立派になったリリィと、その純粋さに心を溶かされたX師匠は共に修行に明け暮れ、見事に宝具レベルをマックスにしたのでした。 以下ネタバレ その正体は、オリジナルの英霊から確立した幻想のようなもの。 彼女が選定の剣を抜き、王になるまでの間にあった”もしも”の姿。 確かに彼女には修業時代が存在したが、それはリリィのように華やかなものではなかった。 そしてそれ故に、リリィがブリテンを救済することは不可能である。 リリィは既に結末が確定した英霊から分かれた存在。オリジナルの結末を変える事は彼女にはできない。 ブリテンは滅ぶ。これは避けられない決定的な結末である。 しかし――その過程は違う。 既に結末を迎え、死した英霊達とは異なり、リリィは未だ旅路の途中にある“今を生きる”英霊である。 たとえゴール地点が同じであったとしても、その結末をどんな形にするのかは今を生きる当事者達に委ねられる。 歴史に刻まれぬ事実。未来の人間が決して知りえる事のない、今を生きる者だけが知る在り方。 リリィの旅路には可能性が満ちている。本来の彼女が辿れなかった夢の終わりを迎えられる可能性が。 歴史には残る事のないイフの物語。彼女だけが持つ、花の旅路。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ごめん冒頭ちょっと変えた。アンコで登場したものを一言目からfgoに登場するサーヴァントって説明していくのは駄目だと思うんだよ、過去を蔑ろにしているように感じる。 -- 名無しさん (2016-02-05 02 32 14) たぶんアンコ登場を知らなかったんだと思うよ問題ない問題ない -- 名無しさん (2016-02-05 08 08 10) ゴール地点が同じ、てあるけどこのまま王になったらどんな感じに滅びるのかな -- 名無しさん (2016-02-05 21 36 56) 穏やかな終わりってことはモーさんともそれなりにいい関係を築けたんだろうな -- 名無しさん (2016-02-05 21 42 10) リリィの物語なら、個の力が飛び出ない分円卓で一致団結して奮戦するが敗北、ッて感じかね。本来既に終わって変化しないハズの英霊としては成長するイレギュラーな存在だよな -- 名無しさん (2016-02-06 04 25 39) レアルタのエピローグのアルトリアはこれに近い性格してるのかな? -- 名無しさん (2016-02-06 04 30 37) ↑あれは聖杯戦争まで体験した死後のアルトリアだからたぶん性格はホロウの日常描写レベルと思われ -- 名無しさん (2016-02-06 16 13 44) >これが王座に座ってたら円卓の騎士は永劫に仲良し 争奪戦がおっ始まって即座に分裂しそうな気もするんですがそれは。それともアイドルのファンクラブみたいな同志としての結束になるのかな? -- 名無しさん (2016-02-06 16 44 25) きのこの発言を信じてはいけない。ネタコメなら尚更である -- 名無しさん (2016-02-06 19 11 02) ブリテンは滅ぶ=ブリテンはリリィファンクラブという集団に変わって国としては自然消滅しましたとかだと笑う -- 名無しさん (2016-02-07 00 33 54) ↑3 そもそもそれは「こんなの少年王じゃねぇよ」っていうリリィに対する否定にかかる言葉なんで。 -- 名無しさん (2016-02-07 00 36 06) ネロとステータスは五分五分って感じだがスキルなど総合的にはどうだろ?やはり赤王が上? -- 名無しさん (2016-02-07 00 56 49) メディア的に好みがストライク級のはず -- 名無しさん (2016-02-07 01 02 35) ↑↑↑シリアスだと円卓は分裂しなかったが、13騎士でも歯が立たない敵に襲来されるというパターンもあるかも。でも、最期まで共に戦い抜いた事で英霊になった時は王の軍勢とにたような固有結界で円卓13騎士を召喚する固有結界を会得したりして(ただし最終決戦の再現に近いので一度使えば霊核を消耗しきるステラ系壊れた幻想) -- 名無しさん (2016-02-10 01 17 00) どうでいいけど直感はBだったような -- 名無しさん (2016-02-15 15 31 25) 結末は変わらないが、その往く道は違うって、UBWルートの士郎の例え同じ道を歩んでもエミヤとは違うゴールに辿り着くってのと対っぽくていいな -- 名無しさん (2016-03-20 16 40 46) ぐだおドラマCDにて、リリィはモーさん的に理想の父上だったらしいな -- 名無しさん (2016-04-17 04 22 48) ↑女の子女の子してるのに理想の父上とかこれもうわかんねぇな -- (2016-05-14 22 32 28) かわいいなぁ、超なでなでしたい。 -- 名無しさん (2016-06-09 20 32 52) ifの存在ってことはリリィはGOの一件が終わると消滅してしまうのかな? -- 名無しさん (2016-07-03 18 02 31) 6章の獅子王をみたら何を思うのか -- 名無しさん (2016-08-02 18 09 49) 妖怪ちんこ斬り -- 名無しさん (2016-08-02 20 21 32) セイバーウォーズの件、 >そもそも新作が公開されたばかりの時期にそんな事出来るわけねーのである。 の部分は公式でも言っていた……んだけど実際にそれをやらかしたゲームがあるんだよなぁ……お前らのことだよミリオンライブ。 -- 名無しさん (2016-08-23 12 31 16) prprしたい -- 名無しさん (2017-04-03 19 59 24) かっこよさがない代わりに愛らしさが満載のセイバー。 -- 名無しさん (2017-04-20 21 41 15) 今日、頑張ってゲットした。もちろん、すぐ転生させましたとも。これでフェルグスの出番が減りそうな気配。ごめんねフェルグスw -- 名無しさん (2018-03-27 22 20 30) フレポガチャ入りしたことも書いて良さそう -- 名無しさん (2020-04-28 18 29 16) この子自身は素直で可愛らしさ満載のいい子なため、ギャグシナリオに出てもキャラがぶっ壊れたことはなかったりする。 -- 名無しさん (2021-06-02 10 44 01) 理想の父上っていうけど、そもそもリリィの場合モーさんって生まれるんだろうか? 下手するとモルガンの悪意すら溶かしそうなんだけど……いや逆にメディア方面に振り切れる可能性? -- 名無しさん (2021-06-14 11 32 47) 名前 コメント
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・概要 ・loadの処理・・カラーオブジェクトの作成 ・・セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ ・セイバーモーションの判定がない場合 ・属性関連の処理・・概要 ・・属性の設定 ・・セイバーの着色 ・セイバーエクステンド ・ダメージ・・概要 ・・歩きセイバー ・・下入れセイバー ・連鎖値・・概要 ・・通常状態のセイバー(一段目) ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー ・敵との接触判定・・概要 [部分編集] ・概要 セイバー本体(EXセイバーを含む)の処理に関して解説する。 [部分編集] ・loadの処理 ・・カラーオブジェクトの作成 「・属性関連の処理」の「・・セイバーの着色」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt color_object=new Color(_parent.zero_saber_AA)//着色用のカラーオブジェクトを作成する ・・セイバーの攻撃の方向 連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_attack_direction//セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ セイバー本体のhitrectは、他のセイバーのhitrectとは異なる階層に配置されるため、それを識別するために用いられる。 「敵との接触判定」の処理の際に用いている。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_type="saber_body"//セイバーのタイプ(セイバー本体) [部分編集] ・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、各種の値をリセットする。この処理は、必須ではない可能性が高いが、一応記述している。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の値をリセット zero_attack_damage=0 zero_attack_chain=0;zero_attack_chain_boss=0 } [部分編集] ・属性関連の処理 ・・概要 「エレメントアタッチメント(ボディチップ)」装着時や「EXセイバー発動」の際に、属性が付加される場合がある。 エレメントアタッチメント(ボディチップ)の詳細は、ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・属性の設定 記述の簡略化のため、属性の情報を変数に保存する。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_attack_element=_root.zero_element_attachment_saber ・・セイバーの着色 チャージセイバーや一部のEXセイバーは、属性の付加などを示すために、着色する場合がある。詳細は、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/color.html#COLOR_00)を参照。 ↓セイバーの着色。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(zero_attack_element=="none"){color_object.setRGB(0x006600)}//無属性 else if(zero_attack_element=="thunder"){color_object.setRGB(0x888800)}//雷属性 ︙ [部分編集] ・セイバーエクステンド 一部のセイバーでは、セイバーが拡大される。名前の元ネタはロックマンX6。 ↓セイバーエクステンド(EX空中回転斬り)。セイバーエクステンドが適用されない場合も示す。 ASのファイル:zero_saber_body.txt _parent._xscale=100;_parent._yscale=100//スケールをリセットしておく if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash" and _root.zero_saber_extend=="ex_saber_jump_rolling_slash"){_parent._xscale=130;_parent._yscale=130;color_object.setRGB(0x303030)}//EX空中回転斬り,スケール変化,着色 ︙ [部分編集] ・ダメージ ・・概要 「セイバーモーションの判定」によってダメージが変化する。 ↓ダメージ(「zero_attack_damage」)の変化。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="walk"){zero_attack_damage=6} ・「_root.zero_saber=="walk"」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」である。 ・「zero_attack_damage=6」:セイバーのダメージを設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 ・・下入れセイバー ジャンプセイバー(「_root.zero_saber=="jump" and _root.zero_saber_jump_down==0」)と下入れセイバー(「_root.zero_saber_jump_down==1 or _root.zero_saber_jump_down==2」)では、ダメージが異なる(原作準拠)。上の動画も参照。 [部分編集] ・連鎖値 ・・概要 「セイバーモーションの判定」などによって連鎖値が変化する。 ↓連鎖値(「zero_attack_chain」「zero_attack_chain_boss」)の変化。 ・・通常状態のセイバー(一段目) ここでは、記述が簡易である、「通常状態のセイバー(一段目)」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1"){zero_attack_chain=304;zero_attack_chain_boss=304} ・「_root.zero_saber=="normal_1"」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態(一段目)」である。 ・「zero_attack_chain=304」:セイバーの連鎖値(ボス以外)を設定する。 ・「zero_attack_chain_boss=304」:セイバーの連鎖値(ボス)を設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 「EX空中回転斬り」などは、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加すると、連鎖値が変化する。この処理により、連続でヒットするようになる。 ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー チャージセイバー、ジャンプセイバーでは、連鎖値(ボス以外)の値を同一の値にしている。これは、チャージセイバーから下入れセイバーに移行した場合に、連続でヒットしないようにするための措置である。 [部分編集] ・敵との接触判定 ・・概要 バスターとほぼ同様の処理を行っているので、バスターの「・敵との接触判定」を参照。ただし、消滅判定の処理は行わない。
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セイバー セットボーナス エリア移動UP(-0.5秒) SP供給(+0.05) セイバー 頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン N-DEF回復 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 3.2 480 D-(1.25) C-(0.96) A-(270m) B+(100m) B(18.46秒) 累計バトル時間54,000秒以上もしくは累計スコア10,125pt以上 ニュード群体x2ニュード集積体x1銀片x15 50 セイバーI型R 3.1 490 D-(1.25) C-(0.96) B(240m) A+(120m) B-(20.00秒) セイバーI型購入 ニュード群体x3銅片x20銀片x20 100 セイバーII型 3.2 530 D-(1.25) C(1.00) C+(210m) A+(120m) B-(20.00秒) セイバーI型R購入 ニュード胚x15ニュード融素子x1黄金片x5 200 セイバーZX 2.9 540 D+(1.13) B-(1.08) A+(300m) C-(65m) C+(21.82秒) セイバーII型購入 コアストライカーx10orユニオンレベル Lv.100ニュード胚x5カロラチップx2破損ICx20 300 表を編集 セイバー 胴体 名称 チップ容量 重量 装甲 ブースター SP供給率 エリア移動 N-DEF耐久 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 3.5 1130 D-(1.25) B-(105) D(x0.9) A+(3秒) C(2750) 累計バトル時間54,000秒以上もしくは累計スコア10,125pt以上 鉛板x10ニュード素子x10ソノチップx3 50 セイバーI型R 3.1 1150 D-(1.25) C+(100) C(x1.2) A(3.25秒) C-(2500) セイバーI型購入 鉛板x10ニュード集積体x2黄金片x10 100 セイバーII型 3.6 1160 D-(1.25) A-(120) E+(x0.65) A+(3秒) C(2750) セイバーI型R購入 鉛板x15ニュード群体x3カロラチップx1 200 セイバーZX 2.6 1200 D+(1.13) S(140) E+(x0.65) A+(3秒) C-(2500) セイバーII型購入 コアストライカーx10orユニオンレベル Lv.100複層重合金属x1ニュード卵x25モノリスNSIx1 300 表を編集 セイバー 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 1.0 670 D-(1.25) D(/0.90) C-(x1.00) S-(/1.55) C(x1.27) 累計バトル時間54,000秒以上もしくは累計スコア10,125pt以上 隕鉄塊x10超剛性メタルx1銅片x20 50 セイバーI型R 1.3 660 E(1.32) A-(/1.30) D(x1.10) B+(/1.30) C+(x1.32) セイバーI型購入 隕鉄塊x5ウーツ重鋼x5メタモチップx2 100 セイバーII型 1.0 690 D(1.19) D(/0.90) B-(x0.85) B(/1.25) C-(x1.23) セイバーI型R購入 超剛性メタルx2複層重合金属x1ソノチップx2 200 セイバーZX 1.3 710 D(1.19) B-(/1.15) C(x0.95) A(/1.40) C-(x1.23) セイバーII型購入 コアストライカーx10orユニオンレベル Lv.100超剛性メタルx3カロラチップx1ハニカム回路x20 300 表を編集 セイバー 脚部 名称 チップ容量 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 積載猶予 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 2.9 770 D(1.19) A+(9.45m/s) B(24.30m/s) A-(1.92秒) D-(4250) 3480 累計バトル時間54,000秒以上もしくは累計スコア10,125pt以上 チタン鋼x10ニュード卵x15メタモチップx1 50 セイバーI型R 2.7 800 D+(1.13) B(8.10m/s) B(24.30m/s) B+(2.19秒) D(4550) 3750 セイバーI型購入 チタン鋼x5ニュード卵x15ソノチップx5 100 セイバーII型 1.7 900 D(1.19) C+(7.20m/s) A-(25.50m/s) B+(2.19秒) D(4550) 3650 セイバーI型R購入 隕鉄塊x5ニュード融素子x1メタモチップx2 200 セイバーZX 0.9 960 D+(1.13) C(6.97m/s) A(26.10m/s) D-(4.35秒) D(4550) 3590 セイバーII型購入 コアストライカーx10orユニオンレベル Lv.100ニュード素子x5黄金片x10モノリスNSIx2 300 表を編集 戦場での隠密行動を主目的として開発された軽量機体。 群を抜くエリア移動の能力は、高い機動性能をさらに際立たせる。 リヒトメッサーを携えて颯爽とPVに登場、クーガー、エンフォーサーに続くTSUMOIの新型。 頭巾のような頭部、下腹部の広がった胴などは忍者を連想させる。 E.D.G.と近くて遠い欠点と長所を交換したような性能。 移動速度は二段階目までは軽量機とは思えないほど遅く、三段階目でようやく並。 索敵とロックオンに優れる反面、射撃補正で劣るので遠距離戦闘には向いておらず、 かといって近距離戦が得意かと言えば装甲が脆いため打ち負けやすい。 付かず離れずの距離感や立ち回りを要求される。 軽快な武器変更やエリア移動を生かし、あまり戦闘にこだわらず柔軟な立ち回りをしたいところ。 購入条件が緩く、入手しやすい廉価型軽量機ではあるが、上位互換となる機種が多いので長く使える代物ではない。 チップ容量は7.7~8.9。 シュライクの最高9には届かないが軽量としてはシュライクの次点の拡張性の高さを有する。 胴部と脚部の容量差が激しいが、Ver.3.0で全体的に容量が増加。 それによりフルセイバーの定番だったⅡⅠⅡⅡでちょうど8スロットになる上方修正を受けた。 フルセットボーナスはエリア移動UP。 0.5秒も短縮され、フルセットI型やII型胴の場合は2.5秒、セットボーナスチップ使用で現状最速の2秒のエリア移動が可能。 この短いエリア移動は敵陣への急襲→離脱や、敵機のかく乱・味方援護まで幅広く応用できる。機体コンセプトの集団戦闘における隠密性を最大限に活用したい。 ただし、エリア移動はチップによる上昇が非常に容易なステータスであり、エリア移動A+の胴にエリア移動チップ3を装着すれば、最速のエリア移動速度は他機種でも再現できてしまう。 フルセットのセイバーは基礎性能に難があるため、エリア移動だけが目当てならチップスロットを費やしても他機種で組んだ方が良い。 I型:フルセットボーナスによる高速エリア移動が最大のウリの隠密モデル。武器変更や歩行、索敵といった補助的な数値が軒並み高く、一味違った軽快さを持つ。 I型R:ロック性能や積載猶予、SP供給等を強化し、やや戦闘向けに調整されたモデル。軽量級では珍しく、反動吸収と武器変更を高レベルで両立している。 II型 旧モデルよりさらに中近距離高機動戦闘に調整されたモデル。フルセットによる最速エリア移動は健在だが、隠密傾向は下がり特別装備に依存した戦闘は厳しめ。 ZX:全体的に装甲を強化し機動性を重視した突破力向上モデル。自身の戦闘力が強く表れる性能となっている。 略称では「聖」や「正」と呼ばれる事が多い。まれに「剣」とも。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/5617.html
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